home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 11 / Cream of the Crop 11-1.iso / games / dcgames4.zip / DCWORLD.HLP < prev    next >
Text File  |  1995-10-02  |  10KB  |  199 lines

  1. !
  2. ! This help file contains the text displayed by the DCWORLD.EXE program
  3. ! when you press the F1 key under different screens. You may change the
  4. ! text, but please do not change the filename or the keyword surrounded
  5. ! by '[' and ']'.
  6. !
  7. ! Do not use the '[' character as the first character of ANY file.
  8. !
  9. ! If you translate this file into any other language, please send me a
  10. ! copy and I will include it along with the regular product.
  11. !
  12. ! A help section should not be longer than 200 lines (10 screens).
  13. !
  14. [OBJECT]
  15. The TYPE of object defines how the object behaves, and what you can do
  16. with it.  For example, books can be read, weapons can be wielded in battle,
  17. potions can be drunk and vehicle can be driven.
  18.  
  19. The BLOCK is a graphical representation of the object.  For example, an
  20. object that can be read (book) can be represented by a book or scroll, but
  21. should not be represented as a sword.
  22.  
  23. The DESCRIPTION is a very important part of an object.  A 'kitchen knife',
  24. a 'short sword' and a 'two-handed sword' are all WEAPONs, and may all have
  25. the same graphics block, but are clearly different objects.
  26.  
  27. The VALUE is the normal retail value you would expect for that object.  An
  28. adventurer could sell an object to a merchant at 1/2 of retail (it's used)
  29. For chests and gold sacks, the value is the actual contents of the object.
  30. The monetary unit is silver pieces (sp).  There's 10sp to 1 gold piece.
  31.   
  32. The COUNT is the number of objects.  Used primarily with ammunition.  For
  33. example 30 Silver Arrows.  For AMMO alone, the VALUE is taken to be for the
  34. entire set, as opposed to each individual object.
  35.  
  36. The WEIGHT is in pounds.  There is a limit to the weight that a character
  37. can carry.  Elements with a weight of 1 and normal (non-magical) food are
  38. not counted.  The type and strength of a character determine the maximum
  39. weight they can carry, and the maximum weight of the weapons they can wield
  40. and armor they can wear.
  41.  
  42. The CLASS of an object determines the special effects (if any).  Food, Rings,
  43. Amulets, Potions, Staffs, Scrolls and Gems can have magical properties, and
  44. the type of vehicle determines where it can go.
  45.  
  46. Each item can have up to 5 attributes which vary depending on the type of
  47. object being created.  The names of the attributes are defined in the 
  48. DCCTOKEN.DAT file (object modifiers section) and should reflect the usage
  49. of that field.
  50.  
  51. The END-GAME field indicates that the game will end when the player either
  52. GETS an object (value 1) or GIVES the object to a questor (value 2).
  53.  
  54. The END-TEXT field indicates (if NON-ZERO) the block of text to be displayed
  55. when the game ends due to this object.  You cannot edit the end-game text on
  56. this screen.  You must use the T)ext option from the main menu.
  57.  
  58. All objects may have text associated with them. The OBJECT script file will
  59. display the text when you LOOK at the object. This used to be available only
  60. for BOOKS and SIGNS.  Use F4 to enter up to 16 lines of text.
  61.  
  62. [CHARACTER]
  63. Use this screen to create an instance of a character. You may specify a NAME,
  64. TYPE, CLASS, graphics BLOCK, PCX file (picture), VFL file (voice), SCRIPT
  65. file, TEXT block, etc.
  66.  
  67. Character types defined in file 'DCCTOKEN.DAT'. The standard product includes
  68. the following TYPES: REGULAR, HOSTILE, MERCHANT, BARTENDER, HEALER, CIVILIAN,
  69. TELLER, QUESTER, BEGGAR, TRAINER, GUARD and PRISONER. Check the file for an
  70. up to date list and brief comments about each type of character.
  71.  
  72. Each character type defined in DCCTOKEN.DAT should also have a script file
  73. associated with it that controls the behaviour of characters of that type,
  74. so check script file MERCHANT.SCR for information about what a MERCHANT does.
  75.  
  76. All characters may have a TEXT BLOCK associated with them. Most scripts will
  77. assume that the character's text block contains up to 16 KEYWORDs that can
  78. be used during a conversation.  The first 8 characters of each text line
  79. contains the keyword and the rest of the line contains the 'reply' that the
  80. character will use when that keyword is mentioned during a conversation.
  81.  
  82. The scripts also handle 'standard' keywords such as HELLO, JOB, NAME and BYE,
  83. so you don't have to waste a line of text with one of these keywords. Again,
  84. see the associated script file for more information on each character type.
  85.  
  86. A keyword of 'DEFAULT' will be used as a standard reply when no keyword has
  87. matched.
  88.  
  89. You may create your own scripts and you don't have to use a text block at
  90. all.  You probably want to use the regular scripts + text blocks for the
  91. unimportant characters and create full individual scripts for the main ones,
  92. giving them more comprehensive conversations handled entirely by the 
  93. script itself.
  94.  
  95. The PCX file number, if non-zero, indicates that a file named CPICT###.PCX
  96. should exist which contains the graphical representation of this character.
  97.  
  98. The picture will be shown inside the world window when the player 'looks'
  99. at the character.
  100.  
  101. The VFL file number indicates that a file named VOICE###.VFL should
  102. exist which contains digitized .VOC files that were collected using
  103. the MKVFL.EXE utility program.  You can have as many as 32 .VOC files in a
  104. single .VFL file.  When you talk to a character, if you have a SOUNDBLASTER
  105. driver (and card), the digitized voice will be played in addition to the
  106. text associated with the specific keyword. A keyword need NOT be in the
  107. character's TEXT block in order to be played.
  108.  
  109. [PARAMETERS]
  110. This screen allows you to change some generic parameters for the game
  111. environment.
  112.  
  113. TIME: You may specify the starting DATE of the game, the duration of action
  114. (# of moves per minute, minutes per hour, hours per day) and the calendar
  115. description (# of days per week, weeks per month, months per year).
  116.  
  117. RANDOM MONSTERS: You may select the graphics blocks to be used for random
  118. monsters that appear during game play (under script control).  You may set
  119. separate values for land based, water based and cave (or dungeon) monsters
  120. as well as the statistics records to be used for them and for the random
  121. treasures they leave when killed.
  122.  
  123. The SMART selection allows you to scroll (using +/-) through the blocks
  124. in the graphics file by the 'class' attribute associated with the graphics
  125. block itself.
  126.  
  127. [STATISTICS]
  128.  
  129. You are creating character STATISTIC or BACKPACK records. These records
  130. contain a general description of a character, including items being
  131. worn and carried in a backpack (up to 16 in the backpack).
  132.  
  133. These records may be created for a specific character or shared by a group
  134. of characters.  For example, you can create a record with magical items
  135. in the backpack and use that backpack for sharing by all general 'magic'
  136. merchants (that sell the magic items in their backpacks).
  137.  
  138. Generic monster statistics are also created here.  By default you should 
  139. have 4 records to be used for SMALL, LARGE and WATER monsters, as well as
  140. PIRATE SHIPs.  When you create a monster manually, you can give it one of
  141. these records to define the monster's stats or you can create a specific
  142. statistics record for that monster.
  143.  
  144. In each statistics record you can specify initial values for each of the 
  145. (up to 10) attributes that are defined in the file DCCTOKEN.DAT file. The
  146. default attributes are: Strength, Speed, Dexerity, Aim, Hit Points, I.Q.
  147. and Power.  You can also specify initial experience and level values.
  148.  
  149. Any items you place in the character statistics body (wielded or worn) or
  150. in the backpack (up to 16 items) will be carried by any character you create
  151. that uses the statistics record.
  152.  
  153. Note that if a character joins your party, a separate statistics record will
  154. be created for that character (a copy of the one you specified) so that if 
  155. it leaves the party it's modified experience, attributes and items being
  156. carried can be saved for the individual.
  157.  
  158. [WORLD INFO]
  159. There are many world types.  The OUTDOORS represents a world's surface, and
  160. this type of world is usually the largest.  Towns, Castles and the like are
  161. usually large, containing many houses, businesses, and people.  Dungeons
  162. are usually large, and consist of many levels (each level being represented
  163. by a different world!  A single House may be small, consisting of only a few
  164. rooms, and may have more than one floor, or a basement, each again being a
  165. different 'world'.  Each world may have up to 32 doors to other worlds.
  166. Read the documentation for the specific differences between world types.
  167.  
  168. - The EDGE of the world is the door number to take if you WALK of the edge.
  169.  
  170. - The LEVEL indicates that the main player must be of the given level before
  171.   being allowed in this world.  Leave at 0 in most cases.
  172.  
  173. - The BLOCK FILE, if non-zero indicates the use of alternate landscaping
  174.   blocks stored in 'DCBLOCK#.mde' where # is 1-9.
  175.  
  176. For each door, you may specify whether it's automatic (a trap door), as
  177. well as a text block to be displayed during ENTRY or EXIT through that
  178. world.  The text may be displayed just once (first time) or always.
  179.  
  180. [TEXT EDIT]
  181. You are creating a block of TEXT.
  182.  
  183. Use this screen to create a block of text lines used for:
  184.  
  185. a) Conversations with individuals: The first 8 character of each line are
  186.    used as KEYWORDs for the conversation and the rest of the line is the
  187.    response given by the character when you mention the keyword.
  188.  
  189. b) Object's Text: Text associated with an object displayed when you look
  190.    at them (under script control).
  191.  
  192. Under script control you can set and modify the change text block of a
  193. character or object, and you can access the individual lines as variables
  194. S0 to S15.
  195. [END-OF-FILE]
  196.  
  197.  
  198.  
  199.